Résidence en milieu scolaire avec Bertrand Duplat – 3ème session

Publié le 8 mars 2013 /

Depuis 2 ans, l’association Electroni[k] propose à des artistes d’intervenir dans des écoles rennaises, pour créer des oeuvres originales avec les élèves. En 2011-2012, Joanie Lemercier avait initié les CM1 et CM2 des écoles des Cloteaux et Jacques Prévert à la technique du mapping (projection de lumière sur des structures en volume). Pour l’année scolaire 2012-2013, c’est l’artiste Bertrand Duplat, fondateur des Éditions Volumiques, qui intervient dans deux nouvelles écoles. Il propose de travailler autour du jeu numérique avec l’utilisation de tablettes tactiles. 5 séances sont prévues, de novembre 2012 à avril 2013. Deux classes de CE2-CM1 de l’école des Gantelles (quartier Maurepas) et de l’école Sonia Delaunay (quartier Beauregard) participent à cet atelier. Au cours de ces sessions Bertrand Duplat présente aux élèves différentes approches du jeu (jeu de plateau, jeu de rôle, jeu vidéo, jeu hybride: tangible et digitale) et de la narration. L’objectif est de permettre aux élèves de créer, par petits groupes, leurs propres jeux sur tablette iPad, en combinant tangible et digitale. Il est assisté par plusieurs bénévoles de l’association sur ces journées de travail.

La Cantine Numérique Rennaise (lieu d’échanges autour des pratiques du numériques), sera associé à la restitution de cet atelier dans le cadre du festival de l’association Electroni[k] en octobre 2013

Début février dernier, Bertrand est revenu pour sa troisième séance de travail, avec au programme la poursuite de l’écriture des règles du jeu et la définition des univers de chaque groupe.

Jeudi 31 janvier 2013

Cette session, charnière pour les deux classes, se devait d’être productive et enrichissante. En effet, il est temps maintenant de penser le jeu dans sa version jouable pour pouvoir se rendre compte de ce qui fonctionne, une fois tous les éléments intégrés : les règles définies, les univers créés par les enfants, les pions physiques et la dimension tactile de la tablette. Il faut donc maintenant jouer réellement, pour déterminer en quelques parties les points forts et les faiblesses des jeux, dans le but de les tester et de les améliorer.

La journée commence à l’école Sonia Delaunay par des retrouvailles attendues, une sympathie s’est tissée entre Bertrand et les enfants et ils ne se privent pas de dire qu’ils sont ravis de travailler sur ce projet.

Bertrand fait le tour des groupes pour faire le point sur le travail en cours.

Les élèves (par studios) avaient tous pour consigne de faire quelques recherches sur le thème de leurs jeux pour pouvoir commencer à en définir le concept et les règles (c’est-à-dire les buts, les possibilités et tout ce qui régit l’univers).

Un schéma de Bertrand différenciant la partie recherche de la partie imagination.

Bertrand et les bénévoles de l’association Electroni[k] passent donc dans la classe pour les encadrer et les aider à faire le tri entre les idées intéressantes et celles irréalisables.

« A t-on besoin de savoir si le volcan crache de la lave ou des cendres ? Quel est le nom latin des dents de la baleine ? Les microbes peuvent-ils circuler partout dans le corps humain ? Où vivent les oiseaux migrateurs ? Quels végétaux constituent la savane ? » Autant de questions que les élèves se posent autour de leurs sujets, pour pouvoir écrire leurs histoires et définir les aventures de leurs personnages.

Les différents types d’éruptions volcaniques dessinées par un des groupes.

Kilian, membre de l’équipe Electroni[k], explique la montée de lave à son groupe.

Bien sûr, une fois que l’on sait ce que l’on veut inclure dans son jeu il faut le dessiner : personnages collants aux thèmes, méchants réels ou fictifs, décors… Pour être le plus fidèle possible à son thème, il faut trouver dans les livres et sur internet des schémas et images et s’en inspirer.

Le Stromboli – vue en coupe !

Les héroïnes vulcanologues.

Sauf que lorsque l’on est une graine d’artiste, ce n’est pas toujours facile de rester concentré sur des informations scientifiquement réalistes. Des personnages très drôles apparaissent alors !

Les personnages du jeu se déroulant dans un corps humain : les méchantes cellules sanguines et la tuberculose.

Le scénario des « animaux marins ».

Pour terminer, il faut écrire les idées, les histoires et les aventures, jusque là seulement énoncées à l’oral et dessinées. Plus facile à dire qu’à faire mais inévitable si l’on veut que le jeu soit compris par un maximum de joueurs ; ces jeux ont en effet vocation à être partagés avec des joueurs de tous âges et de toutes provenances, ils doivent donc être clairs et pas seulement pour leur concepteurs.

Vendredi 1er février 2013

Les enfants de l’école des Gantelles sont tout aussi impatients de retrouver Bertrand pour poursuivre leurs jeux.

Bertrand a travaillé de son côté pour préparer cette journée, il a numérisé les dessins de plateaux réalisés par les studios et à commencer à développer des applications sur tablette pour pouvoir y jouer.

Le plateau de jeu de « Patapizza » sur tablette et des éléments du décor : la moto Kechup et la voiture crème fraiche.

Les groupes vont donc essayer de jouer à leur jeu sur les tablettes (iPad) pour y déceler les forces et les faiblesses (parcours trop faciles, jeu terminé trop rapidement). L’application que Bertrand a commencé à développer permet des interactions simples, des déplacements de case en case et quelques bruits indiquant la présence d’un monstre, d’un passage secret ou d’une récompense gagnée. Ces interactions peuvent s’ajouter manuellement au début de chaque partie (en cliquant sur les cases voulues), ce qui permet d’enrichir les règles de bases et les possibilités de jeu (on peut en effet ajoutant autant de pièges ou de récompenses que l’on veut au début de chaque partie). Les règles extérieures sont édictées par le maître ou la maîtresse de jeu. Les parties se jouent donc à trois, deux joueurs et un maître du jeu qui dispose les pièges et récompenses en début de jeu. Le premier des deux joueurs qui arrive sur la case « arrivée » a gagné (selon les groupes il doit en plus obtenir un certain nombre de récompenses).

Les groupes continuent donc le travail de définition des règles et des personnages sur papier, avant de pouvoir essayer leur jeu préparé par Bertrand.

Les peronnages du Game or French Studio.

Lorsque certains studios testent leur jeu sur tablette, d’autres réfléchissent à l’utilité d’objets à trouver lors du jeu (pouvoirs, récompenses) ou sur la façon de battre tel ou tel monstre (dé : le plus grand nombre l’emporte, chifoumi : pierre papier ciseaux).

Bertrand passe régulièrement dans chaque groupe pour constater les avancées. Ce n’est pas toujours facile de se mettre d’accord sur la manière de jouer au sein d’un même groupe, il faut donc parfois trancher. En fin de séance, il est amusant de constater que les élèves qui voulaient absolument jouer sur les tablettes en tant que « joueur », préfèrent finalement devenir « maître du jeu » pour pouvoir décider de l’emplacement des monstres et autres particularités de jeu.

Bertrand présente aux élèves comment utiliser l’application qu’il a créé.

A la fin de la journée une grande table ronde avec toute la classe à été organisée afin d’avoir l’avis des enfants sur les besoins des jeux. L’application de Bertrand est simple, il lui manque certains besoins définis par les studios : chronomètre, système de point de vie, plus grande variété de sons… Bertrand va donc, pour la prochaine séance, enrichir son application pour répondre à ces demandes. De leur côté, les enfants doivent terminer de poser leurs règles par écrit.

La 4ème et prochaine séance de Bertrand dans les écoles a lieu le 14 et 15 mars. Cette session sera l’avant-dernière. En effet un ultime temps de travail en avril clôturera ce projet. Bertrand aidera les enfants à terminer leur travail et à préparer la restitution aux parents.

Restitutions de l’atelier

Les restitutions de ce projet auront lieu les jeudi 4 et vendredi 5 avril, dans les deux écoles participantes. Les jeux seront présentés par les élèves à leurs camarades et à leurs parents et seront ensuite mis à disposition pour que tous essayent d’y jouer. Les élèves concepteurs seront alors maîtres du jeu pour expliquer leurs règles et transmettre leur projet.

Cet article a été rédigé par Jérémy Guénolé et Anna Stevens.